BGI

December 7, 2012 in IMK

BGI atau Borland Graphic Interface adalah salah satu aplikasi pemrograman berbasis grafis.

Faktor yang harus diperhatikan dalam Perancangan antarmuka berbasis grafis:

1.       Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
            Tiga komponen Utama.
  • gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri
  •  penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna
  • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
 2.      Urutan visual dan fokus pengguna
            Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu objek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk objek-objek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
  3.      Struktur internal
            Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style.Reveal code ini tidak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks serta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
  4.       Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
            Penggunaan simbol-simbol objek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
  5.       Kesesuaian dengan media
            Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan sebagus apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display.   Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
Peranan BGI (Borland Graphics Interface)  :
Unit Graph
            Unit dalam Turbo Pascal, adalah semacam berkas overlay yang dapat dipanggil oleh sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Unit graph merupakan bagian utama dari BGI. Untuk memanfaatkan fasilitas yang tersedia di dalam unit graph.  Anda harus mempunyai berkas GRAPH TPU, selain GRAPH TPU juga harus tersedia satu atau lebih berkas . BGI yang berisi penggerak grafik sesuai dengan apdeter grafik yang anda mliki. Misalnya CGA.BGI atau EGA VGA.BGI. sebagai tambahan, jika anda mengunkan font goresan, juga harus tersedia berkas.Berkas-berkas tersebut biasanya sudah terinstal secara otomatis pada saat pertama kali Anda menginstal Turbo Pascal kedalam harddisk atau disket.
Penggerak Grafik
Dalam keadaan normal, turbo pascal bekerja pada mode teks. Dengan mengeksekusi satu prosedur pustaka. Yaitu prosedur initGraph yang dapat dalm unit graph. Mode text dapat diubah mode grafik dengan menggunakan prosedur closeGraph, layar tampilan dapat dikenmbalikan menjadi mode teks.Untuk dapat bekerja pada mode grafik, diperlukan adapter grafik ang sesuai (pada saat ini dapat dipastikan hampir semua komputer adapter grafik, minimal VGA sehingga hal ini tidak akan menjadi masalah lagi). Turbo pascal mendukung semua adapter grafikyang tersedia di pasaran dengan menyediakan sejumlah pengerak (driver) grafik yang sesuai dengan adapter grafik yang ada.
Penggerak yang didukung oleh Turbo Pascal adalah sebagai berkut :
    • MCGA
• Hercules
• EGA
• AT & T 400 Line
• 3270 PC
• VGA
• IBM 8514
Print Friendly

Pengoperasian Mouse

December 7, 2012 in IMK

Mouse adalah sebuah perangkat keras pada komputer  untuk menunjukan pointer, disebut mouse karena bentuk awalnya yang menyerupai tikus dimana ekornya adalah kabel yang terhubung dengan CPU .

Jenis Jenis Mouse:

  • Mouse Serial
  • Mouse PS/2
  • Mouse Optic
  • Mouse Wireless
  • Mouse USB

Pada umumnya sebuah mouse memiliki 3 tombol, sebelah kiri, tengah, dan kanan. Yang kiri lebih sering digunakan untuk memilih sebuah item, drag n drop dll,  sedangkan tombol yang berada ditengah biasanya berfungsi untuk scrolling atau menggulung layar, sedangkan tombol sebelah kanan biasanya berfungsi untuk menampilkan suatu peringtah. Design mouse juga mulai banyak, mulai dari yang kecil, sedang, dan besar, bahkan bentuknya bervariasi ada yang standar, menyerupai mobil dll, Namun pilihlah bentuk yang nyaman digunakan dengan tangan anda, agar tidak mudah pegal dan mengganggu kesehatan.

Print Friendly

Aspek Ergonomi

November 20, 2012 in IMK

Aspek Ergonomi adalah suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.

I. Aspek Ergonomi dari Stasiun kerja

fungsi penggunaan statiun kerja :

Berhubungan dengan lingkungan kerja
Berhubungan dengan durasi kerja
Berfokus pada tipe pekerjaan
Beban spikologis yang dihadapi pekerja selama mengerjakan pekerjaan

 I.1 Aspek Ergonomi dari pencahayaan

Menghindari penggunaan dari cahaya terang langsung atau pantulannya
Memperoleh keseimbangan antara kecerahan dan kecerahan yang ada pada pengguna
Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
Memberikan keyakinan bahwa pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

I.2 Aspek Ergonomi dari Suhu dan Kualitas Udara
Perubahan suhu sering mempengaruhi keadaan pekerja, maka peralihan dari pemanasan yang terjadi dari mesin komputer harus diperhatikan. Agar udara dan suhu ruangan tetap stabil dan kinerja pekerja tidak mengalami penurunan.

I.3 Aspek Ergonomi dari Gangguan Suara
Gangguan suara juga harus diperhatikan karena pendengaran dan kepekaan masing – masing orang berbeda, oleh karena itu frekuensi suara yang akan di rancang harus disesuaikan dengan standar kepekaan manusia pada umumnya.

I.4 Aspek Ergonomi dari Kesehatan dan Keamanan Kerja
Aspek kesehatan dan keamanan kerja adalah ketika pengguna menggunakan stasiun kerja dapat di pengaruhi oleh kondisi umum kesehatan pengguna. Sejumlah penelitian berpendapat bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan.

Aspek Ergonomi dari segi Perangkat Lunak:

  1. Warna
  2. Layout
  3. Font
  4. Time (respon time)
  5. Feedback

Aspek Ergonomi dari segi Perangkat Keras:

Peralatan teknologi Informasi/perangkat keras yang digunakan haruslah yang nyaman digunangan, serta mudah untuk digunakan

Prinsip-prinsip ergonomi

  1. Prinsip physical
    1. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
    2. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
    3. Bekerja dengan postur yang sesuai
    4. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
    5. Meminimalkan keletihan/kepenatan
    6. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
    7. Memberikan jarak ruang dan akses
    8. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
    9. Memberikan bobilisasi dan merubah posisi
    10. Menciptakan leingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.
  2. Prisip kognitif
    1. Adanya standarisasi
    2. Menghubungkan APSI dan persepsi
    3. Mempermudah pemaparan suatu informasi
    4. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
    5. Memberikan gambaran yang jelas
    6. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
    7. Memberikan umpan balik secara cepat.
Print Friendly

Piranti Interaktif

October 30, 2012 in IMK

Piranti interaktif(alat2 yang berfungsi untuk mendukung input/output), dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar : piranti masukan tekstual, piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) dan layar tampilan.
1. Piranti Masukan Tekstual
Piranti masukan tekstual lebih dikenal dengan sebutan papan ketik (keyboard).
a. Tata letak QWERTY
Tombol-tombol dalam papan ketik dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu tombol fungsi (function key), tombol alphanumerik (alphanumeric key), tombol kontrol (control key), dan tombol numerik (numeric keypad).
b. Tata Letak DVORAK
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata letak Klockenberg
2. Piranti Penunjuk dan Pengambil
Piranti penunjuk dan pengambil adalah piranti interaktif yang berfungsi/digunakan untuk menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi di layar tampilan. Piranti penunjuk dan penuding diantaranya:
a. Mouse
b. Joystik
c. Trackball
d. Pena Cahaya
e. Touch Screen
f. Track poin
3. Layar Tampilan
Layar tampilan adalah piranti yang pentik dalam system computer karena fungsinya yang sangat vital, lewat layar tampilanlah user dapat melihat apa yang dikerjakan. Tiga komponen utama dalam layar tampilan:
a. Pengingat digital (Frame buffer), dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
b. Layar penampil
c. Pengendali tampilan, berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil
4. Pengolah Tampilan
Pengolah tampilan atau video display adapter adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog yang selanjutnya akan membangkitkan electron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk computer adalah:
a. MDA(Monochrome Display Adapter)
b. CGA(Color Graphics Adapter)
c. MCGA(Multi color Graphics Array)
d. EGA(Enhanced Graphics Adapter)
e. VGA (Video Graphics Array)
f. SVGA (Super Video Graphics Array)
5. Tipe Layar Tampilan
a. Direct Drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red Green Blue Monitor
e. Variable Frequency Monitor

Print Friendly

IMK- 4 Perancangan Tampilan

October 16, 2012 in IMK

Perancangan tampilan sangat berpengaruh terhadap pembangunan sebuah sistem/aplikasi, Dan untuk membuat atau merancang tampilan agar dapat menarik dan tujuannya tersampaikan, akan saya uraikan yang telah kelompok kami presentasikan pada pertemuan yang lalu.

Perancangan tampilan yang user friendly itu memiliki beberapa kriteria:

  • Tampilan bagus
  • Mudah dioperasikan
  • Mudah dipelajari
  • Pengguna senang setiap menggunakan aplikasi tsb

Prinsip dan Petunjuk Perancangan

Ada 4 komponen antarmuka user adalah  :

•Model User

Merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam   memanipulasi  informasi dan proses.

•Bahasa Perintah¡VCommand Language

Merupakan bahasa perintah dimana user dengan cepat dapat   mengoperasikannnya

•Umpan Balik

Kemampuan sebuah program yang membantu user untuk   mengoperasikan program itu sendiri.

•Penampilan Informasi

Digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program   ketika user melakukan tindakan

Langkah-langkah perancangan tampilan:

  • urutan perancangan

Proses perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut:

  1. Pemilihan ragam dialog
  2. Perancangan struktur dialog
  3. Perancangan format pesan
  4. perancangan penanganan kesalahan
  5. perancangan struktur data
  • perancangan berbasis teks
  • perancangan berbasis grafis
  • waktu tanggap

Waktu tanggap dikatakan lambat apabila lebih dari 14 detik, dan dikatakan cepat apabila kurang dari 2detik, nah disini kita harus mensiasati agar aplikasi yang dikembangkan nantinya tidak membuat waktu tanggap menjadi lambat, dengan tidak menggunakan hal-hal yang kurang penting dan membuat berat memory

  • penanganan kesalahan
Print Friendly

IMK – Ragam Dialog

October 2, 2012 in IMK

Ragam dialog ==> cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog

Ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 kategori:
1. Dialog berbasis perintah tunggal

Sifat penting yang harus dimiliki oleh setiap ragam dialog:
- inisiatif
- keluwesan
- kekuatan
- beba informasi
- konsistensi
- umpan balik
- observabilitas
- kontrolabilitas
- efisiensi
- keseimbangan
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. perintah yang dituliskan berbasis bahasa pemrograman
3. Antarmuka berbasis bahasa alam
4. Sistem menu
menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas
5. Dialog berbasis pengisian borang
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas borang (form filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem penjedelaan
adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu info, dapat berupa teks maupun grafis.
8. Manipulasi langsung
adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sestem kompeter
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis
adalah interaksi antara pengguna dengan komputer secara grafis.

Keuntungan dari ragam dialog
1. Mempunyai analogi yang jelas
2. Mengurangi waktu pembelajaran
3. Memberikan waktu pembelajaran
4. Penampilan visual yang bagus
5. Mudah dioperasikan
6. Tersedianya berbagai perangkat bantu

Print Friendly

IMK 2- Faktor Manusia Dalam IMK

September 25, 2012 in IMK

Review Presentasi Kelompok pertama yaitu mengenai Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)

Aspek dalam sistem komputer:

  • Aspek Hardware
  • Aspek Software
  • Aspek Brainware

Tujuan Perancangan berdasarkan faktor manusia:

  1. Waktu belajar
  2. Kecepatan Kinerja
  3. Tingkat kesehatan
  4. Daya ingat
  5. kekuatan subyektif

Istilah dalam penglihatan visual:

  • Warna : Gunakanlah warna yang tepat sesuai dengan kebutuhan (ciri khas dari user), dan sesuai dengan psikologis
  • Kontras
  • Kecerahan
  • Sudut dan ketajaman penglihatan
  • Medan penglihatan

Hal hal lain yang sangat penting dalam kaitan antara Manusia dan Komputer diantaranya:

  • Pendengaran
  • Sentuhan
  • Pengendalian Motorik
  • Memori Manusia

 

 

Print Friendly

Tugas I Imk

September 10, 2012 in IMK

Tugas 1 IMK:

apa yang ingin ada atau dibuat?
Saya ingin ada sebuah alat untuk mendeteksi kesehatan saya beri nama BHC (Body Healty Detector), tanpa harus bertanya seperti dokter “Apa keluhannya??”. Alatnya mungkin bisa dibuat seperti kursi tempat dokter gigi memeriksa pasiennya, fungsinya yaitu mendeteksi fungsi dari semua organ, baik itu organ luar seperti tulang dan kulit maupun organ dalam seperti jantung, hati, lambung dan lain lain.

Mengapa alat ini perlu diciptakan?
Alat ini perlu diciptakan untuk mempermudah dalam memeriksa kesehatan, sehingga dapat ditanggulangi dengan benar apabiterjadi gangguan terhadap fungsi tubuh kita serta meminimalisir terjadinya kesalahan penanganan (mal praktek).

Bagaimana cara kerjanya?
Mungkin nantinya akan dipasang alat pendeteksi yang dipasang pada bagian tubuh, mulai dari kepala sampai kaki, serta infra red atau sejenisnya untuk scanning organ dalam. Alat alat tersebut berfungsi untuk memeriksa bagian tubuh kita apakah berada dalam kondisi normal (Sehat) atau terjadi gangguan, dimana hasil pemeriksaan akan dicocokan dengan tolak ukur yang telah ditentukan.kemudian hasilnya akan ditampilkan pada sebuah layar dengan penjelasan sedetail detailnya serta cara menanggulanginya. Apabila terjadi gangguan maka bagian tubuh yang mengalami gangguan akan di bold dengan warna merah, namun apabila baik baik saja maka akan di bold dengan warna hijau.

Print Friendly

Hello world!

September 10, 2012 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly